【原神】八重神子の仕様変更問題のすべて。実は今に始まったことではない!?

公開 2022-04-03 20:07 / 最終更新 2022-04-09 00:48 プレビューモード
カテゴリー どうでもいいこと

〔2022/04/09更新: 第2見出し以降の文章を書き直しました。〕

八重神子の仕様変更問題

事の発端について

事の発端は2020年3月30日、v2.6アップデートと同時に原神公式のお知らせにv2.6リリースノートが掲載されたことです。

そこには以下のように記載がありました。

  1. キャラクター「浮世笑百姿・八重神子(雷)」の創造した「殺生櫻」が、周囲の敵をランダムに攻撃する不具合を修正しました。修正後、「殺生櫻」は範囲内で最も近い敵を優先的に攻撃します。

一見改善されたように見えるこの修正ですが、これに対して一部では多くの「弱体化だ」という声が上がりました。これのどこが弱体化なのかわからない方もいると思います。問題は大きく分けて3つ。

  1. 雷元素を広範囲にばら撒くことができなくなる
  2. ターゲットが盾持ちのヒルチャール暴徒に吸収され、背後にいる小型のヒルチャールを倒しづらくなる
  3. 2凸効果の一部が特定のシーンで無意味になる

1つ目の「雷元素を広範囲にばら撒く」性能は、例えば別の元素で範囲攻撃をした際に、元素反応が起こしやすくなります。それが一番近い1体しか攻撃されなくなるためにばら撒き性能が低下します。この性能狙いで八重神子を引いた方も多いはず。

2つ目は書いてあるとおり。殺生櫻を設置して背後のザコ敵を掃除してもらっている隙に盾を持ったヒルチャールを別のキャラで倒す、というような立ち回りができなくなります。

そして3つ目。八重神子の2凸効果には「殺生櫻の攻撃範囲を拡大する」というものがあります。これはランダムに攻撃してくれていたからこそ、攻撃範囲拡大が重宝されていました。そのため、最も近い1体の敵しか狙わなくなると2凸前の範囲内に1体でも敵がいれば効果が死んでしまいます。もちろん、敵が遠くにいる場合は無意味ではありませんが、敵が近くに群がっているケースのほうが遥かに多いはず。

と、このように「ランダムに攻撃」という唯一無二の性能欲しさでガチャを引いて八重神子をゲットした人々から「弱体化だ」という声が多数上がりました。

数日後、公式の声明

2.6リリースの翌日、公式からこの件について声明を発表。そこから一部抜粋すると、

改善・修正計画を立てた後、2022年3月1日にテストサーバー上で更新し、2週間のデータ観測を実施しました。戦闘データでは、一連の仕様変更によって、八重神子の「索敵不明確」というネガティブな体験がある程度改善されました。また、戦闘面での性能にはっきりとした悪影響がないことが確認されております。そのため、今回の修正を含む一連の仕様変更を、3月30日のVer.2.6アップデートに伴い実装いたしました。

つまりは、ランダムに攻撃しているこれは 「不具合」 ではなく 「仕様」 であり、索敵の明瞭性を向上させるために 「仕様変更」 を行っていたとのこと。先程のv2.6リリースノートの記載と食い違っているのは置いておいて、公式が考える八重神子の使い方とユーザーによる実際の使用方法に乖離が存在していたようです。

しかも、3月1日の地点でベータサーバーにすでに実装していて、仕様変更の予定があったにもかかわらず公式からのお知らせが一切ありませんでした。

私たちは引き続き、今回の調整に対する皆さまのフィードバックや、正式サーバー上の八重神子の戦闘データに注目してまいります。ご意見やご感想、そして戦闘データをもとに、制作チーム側で調整が必要と判断した場合は、改めて告知をさせていただきます。

と記載がある通り、リリースしてからどうするか考えようと思っていたのでしょうか。それとも、あまりこの仕様変更を深刻に捉えていなかったのでしょうか。

その数日後、ロールバックを発表。

流石にここまでことが大きくなれば公式も何らかの対応をせざるを得ません。そしてその1日後、実際にロールバック対応が行われました。公式の発表がこちらです。

以前のテスト検証の過程において、この調整によって影響を受ける戦闘シーンへの考慮が不十分であったために、修復によるゲーム体験への影響を分析した際、慎重さに欠く調整案を策定してしまっていたことが判明いたしました。

この度の調整案により、旅人の皆さまに多大なご迷惑をおかけいたしましたこと、幾重にもお詫び申し上げます。今後のテスト検証のプロセスでは、一部のシーンにおいて旅人さんの体験が損なわれるような調整を極力避け、より総合的な検証方法を策定いたします。また元の体験に影響をもたらさないことを前提に、ゲーム体験の最適化に尽力してまいります。

対応の速さはさすがとしか言いようがないです。ロールバック対応が実際に行われるのがちょっと遅い気がする(2022/04/06)のを除けば真っ当な対応だったと思います。

この一連の騒動では何が問題なのか。

「ロールバックも行っているのだから一件落着では」と思うかもしれません。しかし、実際には一連の騒動で大きな問題が2つあります。それは、この仕様変更をリリースする前に公式による告知が一切なかったこと 、そして 仕様変更のタイミング です。

仕様変更が決まったのはPU期間が終了した後のようですが、事前に告知があれば仕様変更がリリースされるよりも前に騒動が起きることになります。そうすれば、実際にリリースされることを未然に防げた可能性もあります。特に今回の仕様変更は八重神子の戦闘スタイルの根幹に関わるため、事前に告知をしないのは「有耶無耶にしようとしたのでは」と疑いの目を向けられても無理はありません。

また、この仕様変更はPUが終了したすぐ次のバージョンでに行われました。つまり、「ガチャ期間中にはプレイヤーに有利な仕様でガチャを誘い、ガチャ期間が終われば勝手に仕様を変更して他キャラとのバランスを取る」といったことを意図しているとも考えられてしまいます。

せっかく引いたキャラが後出しで弱体化を食らうようなことがあれば、安心してガチャが引けなくなってきます。そしてこのようなことが今後平然と行われる可能性もあります。

「優良誤認」?

よく「優良誤認だ」と言っている方も見受けられましたが、はっきりした法的根拠は見つかりませんでした。「優良誤認」の定義は以下のとおりですが、ここに書かれている「実際のもの」というのは八重神子を入手してから時間が経っていても良いのか?「不当に顧客を誘引」する力がこのランダム攻撃の仕様にあったことは客観的に証明できるのか?という疑問があります。

景品表示法第5条第1号は、事業者が、自己の供給する商品・サービスの取引において、その品質、規格その他の内容について、一般消費者に対し、

  1. 実際のものよりも著しく優良であると示すもの
  2. 事実に相違して競争関係にある事業者に係るものよりも著しく優良であると示すもの

であって、不当に顧客を誘引し、一般消費者による自主的かつ合理的な選択を阻害するおそれがあると認められる表示を禁止しています(優良誤認表示の禁止)。

(引用元: https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/representation_regulation/misleading_representation/)

該当する部分を知っている方、教えてください。

実はこれ、今に始まったことではない。

実はこの「PU期間が終了したタイミングでの不具合修正に見せかけた無告知ナーフ」は、今に始まったことではありません。私が知る限り、原神でこのような手口が使われたのはこれで3回目です。そのうち2回はどのようなものなのか、解説します。

1個目: 草の燃焼ダメージ爆上がり問題

私は原神をリリース初日からプレイしていますが、1年近く前、v1.1のアップデートが事の発端です。v1.0ではクレーの1回目PUが行われていました。最初期のキャラですね。今でも他キャラとの組み合わせでめちゃくちゃ強いので愛用してます(どうでもいい)

クレーのPUが終わってすぐ、v1.1がリリースされました。そのリリースノートにはこんな記載が。

燃えている草地の燃焼ダメージが世界ランクの上昇に応じて変化しない不具合を修正しました。

クレーは言わずもがな、炎をばら撒く爆弾魔です。そのため、フィールド探索で使うと草は必ず燃えます。そうするとクレー自身にダメージが入ってしまいます。v1.0地点では1回3ダメージとか1桁台だったのが、v1.1では200ほどに急上昇。多くのクレーユーザーが悲鳴を上げました。これも 事前告知はなかった と思います。

幸い、すぐに対応があり100程度にまで下げられ、現在に至ります。

2個目: スライムの当たり判定変更問題

これはほぼ話題にならなかったと思いますが、v1.3アップデート時にひっそりとこんな修正がされました。1.2では甘雨のPUがありました。

魔物「大型スライム」がジャンプ後、踏み切り点を攻撃するとダメージが発生する不具合を修正しました。

PU期間中はスライムがジャンプしても下にダメージ判定があるため、甘雨の重撃が当てやすくなっていました。そのため、かなりシチュエーションは限られますが、若干環境的にナーフされたと言えると思います。

一見ただの不具合のように見えますが、実はこれ、v1.1地点では存在しなかった不具合 です。つまり、甘雨PU期間中のバージョンで不具合が追加され、その次のバージョンで削除されています。

次は実装面で考えます。Unityにおいて、一般的に当たり判定はオブジェクトの位置を基準にして決められます。そのため、スライムがジャンプした地点で当たり判定も一緒に上に移動するはずです。何が言いたいかと言うと、意図的に当たり判定を固定しない限り、当たり判定が踏み切り点に留まるなんてことは普通はありえません。もちろん、原神がどんな実装になっているかを知るすべはないので、憶測の域を出ませんが。

ただ、これら2つはすべて環境によるナーフ。今回のキャラ自体に弱体化を食らうナーフは初めてのケースです。

あまり今回の件とは関係ありませんが…

それと、スターダスト交換ではいつもガチャ石の価格が125個から割引されて75個であるかのように表示されていますが、リリース当初から変わっていません。スターライト交換の基準で125なのかと思って計算してもみましたが、計算が合いません。これは明らかに有利誤認だと思うのですが、こんなこと気にする人なんて殆どいません。

この125個の意味を知っている方がいれば教えてください。

なので

この件について皆さんの意見を是非お願いします。「それは違うぞ」っていう指摘もある程度は受けます。

憶測も混じえて書いたので、もしかしたら本当にmiHoYo(COGNOSPHERE)側のミスだった可能性もあります。その際はごめんなさい

※憶測と事実ははっきり分けて書いたつもりですので、さも憶測が事実であるかのような捉え方をして拡散しないようお願いします。

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